Nouvelles perspectives
Alors qu'il s'apprête à fêter ses deux ans d'existence, notre serveur va connaître des évolutions nécessaires afin de profiter de celles de Minecraft. Pour bien comprendre pourquoi, revenons sur l'histoire de notre serveur et de Minecraft, comme cela avait été évoqué sur le chat il y a quelques temps, et faisons quelques constats sur son état actuel.
1. Historique et état des lieux
1.1 Les évolutions de Minecraft
Depuis le lancement du serveur Pyrhum, en avril 2011, Minecraft a beaucoup évolué, particulièrement en ce qui concerne le système de génération de mondes : végétation, animaux non hostiles persistants, nouveaux biomes (marais, jungle), nouvelles constructions et caractéristiques (villages de NPC vides puis habités, temples dans le désert, portails, mines, etc...), nouveau monde de haut niveau ("The End"), altitude maximale par défaut doublée et nouvelles routines de génération de paysages (ce qui donne les hautes montagnes, les failles et les rivières par exemple).
Toute zone d'un monde ayant été visitée ne serait-ce qu'une fois est générée une bonne fois pour toutes et devient, en quelque sorte, figée. C'est ce qui explique, par exemple, que dans les zones les plus anciennes de notre monde, on ne trouvera aucune des nouveautés introduites depuis : pas de jungle, pas de marais, paysages "à l'ancienne" sans hautes montagnes ou rivières. Inutile également d'espérer y trouver des émeraudes.
De plus, le passage en production du générateur de monde a eu un effet néfaste : les "raccords" entre anciennes et nouvelles zones sont ratés et donnent un côté chaotique et artificiel (changements de biomes et/ou d'altitude de façon brutale, modification de biomes existants comme la présence de neige aux alentours de Neo-Mos-Atlas).
1.2 L'exploration sans limite
Une chose a particulièrement aggravé ce problème : l'exploration sans limite opérée depuis le tout début. Il suffit de regarder la carte de notre monde pour le comprendre. En dehors de la zone centrale, l'exploration s'est faite sans logique, en étoile. Chacun d'entre nous a voulu pousser plus loin l'exploration, dans le but de trouver des coins sympas ou, suite aux évolutions de Minecraft, pour trouver des zones non explorées afin de bénéficier des nouveautés. Pour chaque nouvelle zone explorée, le jeu a comblé les trous avec le nouveau générateur, ce qui donne une sorte de patchwork sans logique.
1.3 Chacun dans son coin !
Il faudrait plus de 30 minutes en minecart pour traverser les zones construites sur un axe global d'est en ouest en forme de U, en partant de Minas Tirith pour aller jusqu'à la pyramide d'Asterian ! Je vous laisse imaginer les contraintes de temps que cela impliquerait s'il n'existait pas de système de téléportation.
Lors des premières semaines d'existence du serveur, les efforts se sont essentiellement concentrés sur des zones communes : Neo-Mos-Atlas bien sûr, puisque c'est notre premier "village", ou le couple Cimefroides/Pointe-Noiwe qui sont très proches.
Mais depuis, nous nous sommes tous lancés dans des projets de plus en plus éloignés - ce qui est logique en fonction de l'évolution de Minecraft que j'évoquais dans le point précédent - et le dernier projet commun restant dans la zone centrale du monde est le village de Chairwood.
1.4 The End
Pour terminer cet état des lieux, certains d'entre-vous se sont lancés dans la recherche de portails vers "The End", le monde parallèle "haut niveau" qui abrite l'ender-dragon. Il s'avère que les yeux d'enderman fonctionnent normalement, en guidant les joueurs jusqu'aux portails. Le hic, c'est que les portails... n'existent pas ! C'est sans doute dû au fait que les zones censées abriter ces portails sont trop vieilles. J'ai pu tester cette mécanique sur un monde plus récent (Ddorn) et cela fonctionne comme prévu, les portails existent et téléportent les joueurs vers "The End".
Ce problème est insoluble concernant notre monde, donc sans évolution du serveur ou intervention des admins vous ne pourrez pas avoir accès à ce contenu.
2. Ce qui change dès aujourd'hui
2.1 Les mondes multiples
Bukkit peut gérer sur un même serveur une multitude de mondes. Ceux-ci sont totalement indépendants et il faut un mécanisme de transport (téléportation, warp...) pour passer d'un monde à l'autre. Notre serveur est configuré en mode multi-mondes depuis... mai 2012 ! Un monde parallèle a été mis en place à cette date, l'archipel de Horza, avec un point de passage y donnant accès à partir de l'ancien monde. À ma connaissance, personne ne l'a utilisé. Ce point de passage n'est plus actif depuis décembre dernier. C'est à cette période que le mode multi-mondes a été exploité pour la première fois dans le cadre de la création de Ddorn et de l'event qui y était associé.
Ce mode multi-mondes va être ouvert à tous, de manière progressive et avec un certain nombre de règles pour tenter de ne pas reproduire les soucis qui plombent l'ancien monde. Ce dernier demeure pour l'instant le monde "primaire", c'est à dire celui sur lequel les nouveaux joueurs arrivent et celui qui donne accès au nether via les portails. Cela signifie que dans cette configuration, il n'est pas possible d'accéder à "The End".
Voici une liste des mondes qui sont en place sur le serveur :
- L'ancien monde (monde primaire)
- Accessibilité : immédiate
- Thématique : aucune
- PvP : oui
- Niveau de difficulté : 2
- Exploration sans limite : oui
- Construction libre : oui
2.2 Les règles
Exploration maîtrisée : tous les mondes secondaires sont limités à une zone d'exploration en cercle. Cette zone pourra être étendue au fur et à mesure des besoins. Cette limitation n'affecte pas l'ancien monde.
Construction limitée : Fallden inaugure une régulation des zones de construction par WorldGuard. Plus d'informations vous seront communiquées dans le thread consacré au projet Fallden. Cette limitation n'affecte aucun des autres mondes.
Système de warps : ce système est maintenu tel qu'il existait au préalable. Il ne permet pas de se déplacer d'un monde à l'autre. Vous pouvez utiliser librement les points de warp publics du monde courant et vous pouvez créer 2 points de warps privés à partager entre l'ensemble des mondes. Le retour de Ddorn sera l'occasion d'augmenter cette limite.
Le Nexus : ce nouveau système de téléportation permet le voyage entre les mondes. Le nexus central est situé à Fallden. Chaque monde accessible permet d'accéder à Fallden par le biais d'un nexus unique. Le nexus de l'ancien monde est situé à Neo-Mos-Atlas, dans le centre du village, à côté de la maison de Joli_dragon :
3. Ce qui pourrait changer
Histoire d'avoir accès à "The End", il faudrait que nous changions de monde primaire. Ce pourrait être Ddorn, Fallden, Horza ou un monde neuf, peu importe. Mais quel que soit le monde choisi, cela aura les conséquences suivantes :
- ce sera le monde d'accueil des nouveaux arrivants.
- un nouveau nether sera créé pour ce monde, accessible via de classiques portails en obsidienne.
- les portails vers "The End" seront opérationnels.
- les portails vers le nether de l'ancien monde ne fonctionneront plus.
- les portails dans le nether de l'ancien monde ne fonctionneront plus.
- le nexus de Fallden permettra d'accéder au nether de l'ancien monde, via un point d'entrée unique.
- un nexus sera installé dans le nether de l'ancien monde pour accéder à Fallden.
Comme vous le voyez, un tel changement n'est pas trivial, c'est pourquoi nous en discuterons ici même, y compris sur le choix du monde que nous choisirons comme monde primaire.
Pour clore ce long pavé, une seule question : qu'en pensez vous ?
- Identifiez-vous pour poster des commentaires
Ca m'a l'air très intéressant, et ça démultiplie les possibilités du jeu, qui sont de toute évidence limitées dans le monde primaire actuel, pour les raisons que tu as évoquées. Étant par nature plus un explorateur qu'un bâtisseur, je ne suis pas très attaché aux contingences matérielles, et donc ces possibilités me siéent parfaitement. Il reste que ma présence dans MC est assez aléatoire. Je serai tout à fait heureux de pouvoir butiner d'un monde à l'autre.
Je me posais simplement une question concernant la limitation de construction. Comment cette limitation est-elle implémentée ? En gros, est-ce que si je veux "crafter" un bloc de terre, je ne pourrai pas le faire dans ce monde, ou bien est-ce un système plus fin que cela ?
Euh... En gros, les nouveaux mondes ne seront pas explorables justement ;-).
Avec un des plugins du serveur, il y a moyen de "délimiter" des zones et d'autoriser, où pas, la construction/minage de blocs dans ces zones.
Perso, je trouve très bien.
Je serai assez en faveur de mettre aussi une thématique à Ddorn.
J'aime beaucoup le fait que l'exploration soit limitée sur les nouveaux mondes.
J'aime bien le concept de Fallden comme monde Nexus.
J'ai pas de préférence concerant le nouveau primaire.
PS: Mon fils m'obligera par contre à avoir des loups dans le monde dans lequel je serai le plus actif. :D
Ceci sera expliqué dans le thread concernant Fallden, c'est relativement simple tu verras.
À la base j'ai prévu une thématique pour Ddorn, mais elle risque d'être très proche de celle de Horza. C'est pour ça que j'ai choisi, pour le moment, de ne pas indiquer de thématique pour Ddorn. Sans pouvoir vous en dire plus, évidemment ;-) !
Je suis totalement ouvert à ce qu'on discute ensemble de cette thématique pour Ddorn. Si vous avez des idées, exposez les ici !
Je pense qu'il faut relativiser ton propos. Les nouveaux mondes ne seront pas explorables à outrance, mais ils le seront quand même. Le monde est vaste. Et par ailleurs, plusieurs mondes connectés les uns aux autres (ou via l'un d'entre eux), ça donne quand même matière à la balade.
Ce que je voulais dire sinon, c'est que la possibilité de perdre tout ce qui existe déjà ne me dérange pas tellement. Mais il est clair que ce n'est pas vers quoi on s'oriente.
Je pense qu'il y a eu un enthousiasme réel au moment de la phase I de Ddorn. C'était un monde nouveau et il fallait tout recommencer. Ca n'a rebuté personne, il me semble. Même si je n'y ai participé que modérément, faute de temps...
Tout ça me parait être une très bonne idée ! :)
Les restrictions ne me dérangent pas, au contraire ! ça va favoriser les projets communs ! et si on veut faire son truc de son coté, il y a toujours l'ancien monde !
Afin de pouvoir accéder aux nouveaux mondes (Ender), je pense que Ddorn pourrait devenir le monde primaire.
Etant données les centaines d'heures de jeu que représentent les nombreuses créations que l'on retrouve dans l'ancien monde, la survie de ce dernier est tout simplement non négociable. D'où le système multi-mondes.
Tout cela m'a l'air tres bien , apres
Je serai assez en faveur de mettre aussi une thématique à Ddorn.( plus champetre/medieval peut etre)
J'aime bien le fait que l'exploration soit controlée sur les nouveaux mondes.
J'aime bien le concept de Fallden et de la ville futuriste ca fuse deja dans ma tete ^^.
Pour ce qui est du monde primaire tout depend si on met un theme a ddorn ou pas , meme si l'idée d'un monde plus coherent et neuf me plais , d'ailleurs question est il possible de crée des mondes serveurs a biome large comme en solo ?
Je ne sais pas, il faut que je fouille dans les plugins générateurs de mondes. Par défaut, y'a déjà des trucs plutôt originaux mais il ne faut pas perdre de vue que le multi impose d'autres contraintes : certains types de mondes sont trop lourds et génèrent à la fois de la charge serveur et du lag sur les clients.
Je regarderai ça.