Petit sondage pour un éventuel projet
Bonjour à tous,
J'ai le projet d'écrire le scénario et surtout les mécanismes de jeu d'un mmorpg. Cela me titille depuis un moment, et s'amplifie au fur et à mesure des jeux parcourus et de leurs défauts (à mes yeux).
J'aimerai arriver à définir un système de jeu détaillé proposant pas mal de bonnes d'idées de titres déjà commercialisés et y apporter certaines idées personnelles. En gros je voudrais arriver au jeu dont je rêve de jouer. Les caractéristiques distinctives seraient :
- Ne pas nécessiter un temps de jeu démesuré pour en profiter
- Base de jeu réaliste au maximum
- Introduction d'une grande dose de gestion (ressources, artisanat, développement)
- Une seule zone instanciée (PVP de conquête)
- Système de récolte/artisanat riche et complexe
- Interactivité poussée (PJ/PNJ et PJ/MJ)
- Housing non instancié et donc intégré à l'environnement de jeu immédiat
- Interaction fortes avec l'environnement et les constructions
- Système de progression des compétences libre (pas de vérouillage par choix de classe initial)
- Système de réputation développé
En résumé je voudrais un jeu très abouti, avec un système d'évolution loin des standards du moment, volontairement complexe et adressé à des joueurs expérimentés. Mon idéal serait une très grande part de réalisme dans le jeu (combat, évolution, artisanat) et une place prépondérante de la gestion dans tous les aspects du jeu. Je préfère sacrifier le background, l'univers graphique et la course folle aux instances pour privilégier une ambiance plus propice à l'artisanat, à la vie du royaume et au RP associé (Cela en proposant un système RvR et RvE interessant).
Voila pour l'idée générale. Je sais que ce projet est titanesque et a pour ainsi dire quasi aucune chance d'aboutir. Je ne tiens ici que le concept, reste à y fusionner un univers graphique et sonore, un background potable et programmer le tout.
Mon objectif est de pouvoir proposer mon système de jeu à des éditeurs/développeurs.
Que pensez vous de l'initiative ? Avez vous personnellement eu envie d'en faire de même ?
Pensez vous que l'idée de proposer un système de jeu (même original) à un éditeur est un doux rêve d'amateur ou un défi accessible ?
Aimeriez vous des jeux gardant le standard du mmorpg mais avec bcp plus de réalisme, de gestion et d'artisanat ?
Voila ... à vous ! :)
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Evidemment, il est un nombre de fois où j'aurai aimé voir un vrai jeu de rôle porté en format digital et en ligne.
J'imagine que mon avis n'est pas des plus engageants, mais au vu de l'état de l'industrie ; je dois dire que l'espoir m'habite de moins en moins.
J'espère que l'initiative dont tu as l'idée a sa place dans une industrie comme celle d'aujourd'hui en matière de MMORPG's.
Néanmoins, la constatation est qu'après un ou deux jeux de niche, les éditeurs s'orientent vers un consensus vomitif dont les caractéristiques principales sont celles de warfcraft sans aucun respect pour l'évolution technologique de ces dernières années.
C'est un triste constat, mais je crains que nous ne soyons qu'une minorité à souhaiter un jeu plein de surprises, au risque d'être un échec commercial ; mieux vaut pour les éditeurs un jeu qui vende bien sur deux ans et qui meurre vite.
Mais mort aux jeux débiles! Puissions nous prendre un pied comparable aux jeux à base de dés, de pépitos, de banga, de binouzes et de mauvais esprit avec nos PC's un jour.
En attendant, merde à Julio et au président du pouvoir d'achat... De toute façon, au rythme où les choses vont, on sera tous salariés d'Electornic Arts sous peu.
(s'est auto-édité suite à sa grosse colère sur les softs qui valent rien)
Une fois avoir barrouder "relativement" sur plusieurs MMORPG et une fois un constat fait du marché actuel de cette industrie je reconnais que plusieurs fois l'idée m'a titillée de vouloir prendre les armes et batailler pour développer un MMO différent, qui soit basé sur d'autres concepts que les actuels "classiques".
Néanmoins c'est un projet énorme et je ne me suis bien sur jamais lancé, du coup je comprends tout à fait ton initiative et je l'appuis évidemment, même si tu risque d'avoir des problèmes concernant les éditeurs qui n'aiment pas la prise de risques.
D'un autre coté, prendre part au développement et à la conception du background d'un MMO ou d'un RPG est quelque chose qui m'a toujours attiré. Sans pour autant, encore une fois, me lancer dans l'aventure.
Non aux jeux débiles comme le précise Guinch et non aux éditeur frileux dès qu'il s'agit de sortir des concepts "qui fonctionnent" uniquement parce qu'ils vendent plus.
Hello,
Ben pour avoir écrit plus de 30 pages sur les systèmes et concepts d'un MMO qui reprend certaines de tes caractéristiques et a d'autres points très différents, puis eu des discussions avec plusieurs développeurs (pas éditeurs) et fait des estimations de coûts ( $5-6 Mio pour une version simpliste, $75 Mio pour une version aboutie ), je pense que:
1) Ca fait beaucoup de bien de faire ce genre d'exercices créatifs.
2) Je pense qu'il est possible de proposer, mais dans les faits, game designer est un métier. Donc peu de chance que celà passe la barre d'une première proposition et de discussions sympas. A moins d'avoir une très solide expérience de gestion de projets dans le domaine informatique et un P&L très solide avec un breakeven dans la première année d'exploitation.
3) Les investissements dans le domaine du MMO sont actuellement très frileux et la plupart des développeurs comptent sur le marché console pour en faire quelque chose de plus stable, rentable, etc. Dans le cas de mes concepts, une adaptation console était plutôt difficile. Donc pour une proposition qui soit plus écoutée, penser à inclure les consoles.
Si tu es en Suisse, entre Genève et Lausanne, on peut volontiers boire uen ou deux bières en parlant de tout ça ;)
Guinch
C'est un triste constat, mais je crains que nous ne soyons qu'une minorité à souhaiter un jeu plein de surprises, au risque d'être un échec commercial ; mieux vaut pour les éditeurs un jeu qui vende bien sur deux ans et qui meurre vite.
Je pense au contraire qu'il y a le potentiel de joueurs pour une catégorie de jeux plus mûrs. Effectivement les éditeurs vont au plus facile, et appatent de très jeunes joueurs avec des jeux basiques ou la seule capacité nécessaire semble être une endurance aux longues heures de farming en tout genre.
Je mise sur le fait que cette population de jeunes va sans doute grandir, et peut être attendre autre chose que le modèle standard actuel.
Elriele
Néanmoins c'est un projet énorme et je ne me suis bien sur jamais lancé, du coup je comprends tout à fait ton initiative et je l'appuis évidemment, même si tu risque d'avoir des problèmes concernant les éditeurs qui n'aiment pas la prise de risques.
Effectivement un des soucis majeurs est que le projet est énorme et doit concurrencer les gros du moment si il veut être viable. Son aboutissement réside essentiellement sur la taille et les compétences de l'équipe de développement mais aussi à la capacité financière de l'éditeur. Et ça c'est sur qu'à moins de leur présenter un projet parfait ou révolutionnaire, ils vont pas faire la tirelire facilement.
Iheaca
2) Je pense qu'il est possible de proposer, mais dans les faits, game designer est un métier. Donc peu de chance que celà passe la barre d'une première proposition et de discussions sympas. A moins d'avoir une très solide expérience de gestion de projets dans le domaine informatique et un P&L très solide avec un breakeven dans la première année d'exploitation.
Loin de moi l'idée de prétendre à un poste de game designer. Je n'ai aucune compétence dans le domaine. Je suis chimiste de formation lol. Mes seuls atouts sont mes experiences des JdR Papier, solo et MMORPG (UO => LOTRO). Je n'aborde pas ce projet du point de vue professionnel mais amateur. Je sais que cela sera d'autant plus pénalisant au moment de présenter tout cela à des pros.
Je reste convaincu que l'on peut quand même proposer des innovations importantes quitte à crée un nouveau standard de jeu. Partant des mecanismes des JdR papier j'ai peut être un point de vue restreint sur le jeu. Pour ma part je préfère une ambiance de l'univers et les graphismes moyens mais un système de jeu interessant et évolutif que l'inverse.
Merci pour l'invitation, mais je suis dans le coin de Toulouse mais qui sait ...
Par contre je suis preneur de tes conseils et expériences car si j'ai bien compris tu as confronté tes 30 pages à des professionnels. J'ai déjà mis en textes et tableaux le gros du corps du jeu, reste plus qu'à mettre en forme, synthetiser et développer certains points où je bloque. Par contre je ne sais pas si il ya des formats convenus pour la présentation de ce genre de projets.
Personnellement, je suis convaincu qu'un vrai MMORPG est possible s'il est pensé et vendu comme tel. Je suis d'ailleurs convaincu, contrairement à Iheaca, que la révolution du gameplay MMO viendra de gens extérieurs au milieu et non de vrais professionnels du "game design".
Ces fameux professionnels sont enkystés dans des certitudes et une frilosité d'un temps révolu. Tous pensent à créer un nouveau WoW alors que WoW est déjà un jeu du passé en matière de gameplay MMO.
Par ailleurs, ces mêmes professionnels préfèrent se partager la misère que de créer de la richesse. Je m'explique : Actuellement, tous veulent attaquer un marché déjà saturé à savoir les adeptes de "shoot'em up" et autres jeux de bashing. Or cette population est déjà saturée au niveau MMO. Et surtout, aucun professionnel ne voit l'immense population de personnes pas du tout attirées par les MMO parce qu'ils ne sont que des jeux de bashing...
Regardez la population sur Second Life, les adeptes des jeux de gestion, les joueurs de SIM et autres jeux sociaux.
AoC se prétendait un jeu pour joueur mûr parce qu'il proposait des paires de seins, des putes et du gore... Où est la maturité dans tout ça ? C'est bien au contraire un argument de vente en direction d'ados et non d'adultes.
Or, les trentenaires et quarantenaires sont une population plus riche, plus fidèle et plus stable en tant que consommateurs. Et je trouve personnellement que cette population n'est pas du tout visée par les éditeurs de MMO.
Je suis pleinement convaincu que l'avenir des MMO est dans une création de multiples niches, plus chères mais mieux finies et surtout plus évolutives et persistantes. Actuellement, la population des trentenaires et quarantenaires CSP++ est laissée totalement à l'abandon alors qu'elle est probablement celle qui peut générer le plus de marges. Cette population est exigeante mais n'hésite pas à mettre le paquet quand la qualité est au rendez-vous.
Je pense d'ailleurs que l'avenir de ce genre de concepts de MMO-niches verra le jour sous une forme alternative au schéma actuel à savoir un mixte entre professionnels de l'édition et milieux associatifs. Avec le net et sa forte capacité d'agrégation de communautés, on peut changer les modes de conception et de diffusion des jeux.
Quant aux idées proprement dites de gameplay, de background, etc., j'en ai des millions et aucune ne mise sur la débauche technologique. Le gameplay réfléchi sous l'angle de la technologie est d'ailleurs la pire des hérésies du moment. On ne réfléchit jamais stratégie en pensant d'abord aux moyens... Les JdR papier en sont la preuve évidente.
Dans un autre post, si tu veux, je pourrais te faire part de quelques unes de mes idées.
Siouxsie qui retourne à la niche...
Han j'ai pas encore 30 ans mais je suis entièrement d'accord avec ta description de l'attente de cette tranche de joueurs ... serais je déjà vieux dans ma tête ? :=)
Blague à part, mon envie de départ de créer peut être un autre modèle de MMO est couplée au fait qu'il y a évidement le marché. Il reste juste comme tu dis à bousculer le milieu pour faire valoir nos attentes et pourquoi pas nos projets. J'ai juste peur du temps que prendront les editeurs à investir dans des jeux très aboutis et évolutifs vu le coût que cela représentera en développement et surtout ensuite en suivi et évolution du jeu.
Un peu comme dans notre société en général on est malheureusement dans une démarche de production de faible qualité mais en masse. La qualité n'est pas encore pas encore redevenu le standard.
Mon propos n'était pas pour exclure les "mouflets" de moins de 30 ans :P
Mais disons que les 30-40 ans sont plus la cible non pas parce qu'ils sont plus mûrs (cette mâturité dans ces jeux existe même chez des ados) mais parce qu'ils sont statistiquement plus riches :D
Un MMO mâture sera de fait une niche. Il touchera une quantité de joueurs moindre qu'un shoot'em up. Du coup, sa survie dépend d'un prix plus élevé. L'argent fera de fait l'écrémage d'une partie de la population des MMO.
Par contre, s'il faut le vendre plus cher parce qu'il a moins de public, je ne pense pas qu'il soit plus cher à la conception. L'avenir du MMO est dans une révolution du gameplay et dans l'acceptation d'une certaine appropriation par les joueurs du jeu et non dans une débauche de technologie. Le gameplay ne s'appuie pas ou peu sur des innovations technologiques mais sur une écriture aboutie du jeu (univers, background des persos, règles, réflexion sur la persistance des actions des joueurs, interactions sociales, etc.)
En fait, la seule chose qui coûterait vraiment plus chère qu'un shoot'em up à la WoW, c'est de maintenir un contenu honorable et d'avoir suffisamment de MdJ pour canaliser les joueurs et les aider à faire leur propre contenu et installer une vraie persistance du monde en question. D'où mon idée de mixte associations/éditeurs de jeux.
Je suis convaincu que des "joueurs influents" via des associations communautaires aideraient en bénévolat (ou contre des avantages dans le jeu : abonnement gratuit, invitations à des lancements de jeux, etc.). La boîte d'édition, elle, validerait ou pas certaines idées, laisserait faire certaines actions, etc.
Ca permettrait une plus grande implication des joueurs et surtout la persistance serait réelle. Imaginez par exemple, dans un SWG fonctionnant comme ça : Les joueurs de Mos Atlas les plus actifs veulent proposer un scénario concernant l'avenir de l'Empire dans la ville de Mos Atlas, certains joueurs deviendront donc partie intégrante de l'histoire du jeu, remplaçant de fait des PNJ et par ailleurs, ce scénario prend fin quand l'objectif est atteint par le premier groupe arrivant au bout. Résultat ? Mos Atlas devient partie intégrante de l'histoire de Starwars, les joueurs de Mos Atlas également et comme une quête ne peut être faite qu'une fois, les premiers victorieux marqueront également la persistance du monde en question.
Derrière cette idée, il n'y a aucune débauche de technologie, aucun moteur de jeu surpuissant, juste de l'humain.
De mon point de vue, la révolution du MMO doit passer par là. Les éditeurs doivent abandonner les licences trop coûteuses et trop rigides pour s'engager dans des mondes uchroniques où ils peuvent se permettre de perdre le contrôle de l'histoire, une perte de contrôle au bénéfice des joueurs qui demanderont plus de liberté et une plus grande appropriation de l'univers.
En gros, c'est avant tout un problème d'organisation et d'imagination et non de technologie ou de pognon. Or actuellement, le paquet est mis dans la technologie et non dans l'imagination. Pourquoi ? Probablement qu'ils préfèrent jouer le statu quo, un nouveau gameplay changerait bien trop de choses qu'ils ne sont peut-être pas encore prêts à abandonner.
Camarade Siouxsie Bansheïeva, Pour le Grand Soir MMORPGien :D
Je n'ai pas dit que l'innovation dans le MMO arriverait par les gens du métier. J'ai dit que c'était un métier de designer un jeu et qu'on ne s'improvise pas facilement dans ce métier.
Maintenant, il est tout à fait possible de se dire qu'on part de zéro, monter un studio de développement, trouver du venture capital et tenter une aventure sans doute passionante. Plus facile à faire aux US qu'en Europe, je pense. Le Capital risque y est plus disponible.
Dans tous les cas, il faut regarder le marché du développement de jeux d'abord sous l'angle financier et estimer la rentabilité des différents projets. Je rejoins par contre Siouxie sur le fait qu'il faut être créatif sur les modèles de prix et que la barrière mise en place des $15 est tout à fait virtuelle.
C'est intéressant de voir que les Free2Play ont par exemple une partie de leur population qui dépensent jusqu'à $100 par moi.
Par contre je ne sais pas si il ya des formats convenus pour la présentation de ce genre de projets.
J'ai l'impression que chaque boite a ses propres formats.
Cependant, dans tous les cas, couvre les aspects financiers. En particulier sous formes des scénarios (pas de succès (-50k joueurs sur X années), peu de succès (-100k joueurs sur X années), succès moyen (-250k joueurs sur X années), beaucoup de succès (-500k joueurs sur X années), succès exceptionnel (+500k joueurs sur X années)). Sans ça c'est une discussion qui se fait passablement dans le vide.
Il faut aussi avec un positionnement face aux concurrents, expliquer les différentiateurs et les fonctions qui font que tu vas avoir plus de succès. Puis quantifier le nombre de personnes qui sont intéressées par ces fonctions, si possible par segment de joueurs. C'est à dire ne pas s'intéresser que à la minorité de gros joueurs, mais aussi à la majorité de joueurs plus casuals.
Tu peux regarder sur le web et trouver des Business Plan, qui sont assez proches et adaptables.
Concernant les formats je parlais plus de la trame générale du projet et de la partie qui me concerne : scénarios et mécanismes de jeu.
Faut il faire un document synthétique pour une première présentation ou plutôt un descriptif détaillé pour bien souligner les éléments innovants et accrocheurs du concept du jeu ?. Je penche plus pour la 2eme version car pour moi les MMORPG sont tellement vastes que leur succès tient à un grand nombre de systèmes de jeux. Et les résumer un peu trop empecherait de les mettre en valeur.
J'ai un peu peur de m'y perdre surtout que ce que je suis en train d'écrire fourmille de petites idées. L'intérêt du jeu résite plus dans l'entrelassement des ces petits éléments que dans le concept même de MMORPG. A moins que j'ai le culot de tenter une autre appelation ...
Après se pause la question de si oui le projet présenté intéresse les gens à qui je le présente, trop de détail leur permettrait peut être de refuser mon concept mais de piocher parmi la foule de détails que j'ai donné. Oui je sais je rêve un peu là mais bon si par hasard cela marche, je serai très heureux d'avoir donné l'initiative d'un jeu mais j'aimerai aussi en avoir quelques rétributions ... :=).
Concernant la partie financière je pense que les éditeurs ont du personnel bien plus qualifié que moi pour évaluer le marché et le nombre de joueurs potentiels. Bien sur je peux l'évaluer mais je pense que cela n'aura que peu de valeur.Je ne suis pas commerçant du tout mais pour le positionnement et la tranche de joueur j'ai des arguments.
Pour aller t'adresser à un éditeur, je pense qu'il faut que tu commences par faire disons deux pages, qui expliquent les concepts à un niveau que j'appelerai "la Vision". Il faut que ces deux pages sont très commerciales et marketing. Ca doit vendre le concept, intéresser.
Mais je pense que tu ne peux pas échapper au fait de traiter des aspects financiers, au moins sur un quart du document environ. Tu peux trouver des fichiers Excel qui te permettent de réaliser des graphs ce ce genre. L'important pour l'entreprise est de comprendre en combien de temps le projet est rentable.
Compte environ 100'000 par employé en production. La plupart du contenu par contre est acheté en Chine à des studios créatifs qui coutent moins chers. Pour un jeu grosse production, une équipe c'est environ 100 personnes. Ca dépende beaucoup si les moteurs sont propriétaires ou pas, quels outils sont disponibles, etc.
http://en.wikipedia.org/wiki/Business_plan
http://www.gamasutra.com/
Je te conseille également de regarder ces outils, si par hasard, ton projet était de plus petite envergure. Car ces outils permettent de faire des MMOs plus simples à budgets plus réduits. Attention, il faut de toute manière une équipe de développement pour les fonctions propriétaires et pour tout ce qui est spécifique (animations par exemple).
http://www.devmaster.net/wiki/MMORPG_Creation_Packages
Donc pour tes deux pages, qui seront ce que l'on appelle "l'Executive Summary" de ton document principal, compte environ 50% concept, 25% analyse de marché et potentiel, 25% finance.
Puis rédige un NDA (cf le lien Wikipedia des Business Plan) et essaie d'avoir un RdV de présentation. Fait bien la différence entre ce que tu juges idée de propriété intellectuelle (ça doit être précis) et ce qui est concept général.
Very sorry pour la réponse tardive mais j'ai eu quelques mois bien chargés.
Pour le business plan, je me demande si cela est bien utile.
Tout d'abord, je crois qu'il est impensable de vouloir monter un projet de bout en bout en excluant les éditeurs classiques de softwares. Ce sont des projets bien trop complexes et surtout bien trop capitalistiques pour ne pas les mettre au centre de l'enjeu.
Ensuite, je pense que le business plan, l'approche marketing et communicante ne sont pas les plus gros problèmes de ces éditeurs. Ils ont du personnel pour ça et je pense qu'ils savent faire leur taffe. S'ils ont un bon produit, ils n'auront aucun problème à faire un bon lancement sur le marché.
Là où ça pêche le plus est dans l'approche créative du jeu. Et c'est uniquement cela qu'il faudrait apporter. Proposer plusieurs approches, plusieurs univers avec du gameplay innovant.
Derrière, une fois l'univers posé, le gameplay précisé, il me semble qu'il faut protéger son travail comme le ferait un scénariste par exemple. Une protection intellectuelle du travail des auteurs et hop, on pose ça sur la table des éditeurs.
A eux ensuite de montrer s'ils sont intéressés ou pas et si oui, à eux de faire le boulot de business plan.
Certes, il ne faut pas arriver en proposant uniquement un travail créatif comme un illuminé. Il faut vendre le produit, le concept. Mais quand je vois les MMO qui sortent depuis pas mal de temps, la plus grosse lacune reste de loin le manque d'imagination et cette impression d'inachevé dans l'univers ou/et le gameplay des jeux proposés.
Et puis cette approche n'a rien de vraiment révolutionnaire. Des auteurs comme Paolo Cuello l'ont fait avant. Ils ont fait le travail artistique, les boîtes d'édition se sont chargées du reste.
Après tout, ça ne coûte rien d'essayer. La seule chose qu'il faut bien maîtriser dans cette approche est la protection des droits d'auteurs. Sinon ça risque d'être du boulot à l'oeil.
Voilou mon point de vue.
Siouxsie, Soft and aware