Conseils pour jouer roleplay
Je vous propose ce petit guide et conseils à l'usage du roleplay pour ceux qui auraient moins l'habitude de l'exercice. Il a été discuté avec le commandement et on pense que ça pourrait aider ceux éventuellement moins à l'aise. N'y voyez pas des contraintes, mais plutôt un support.
Collaboration
Jouer RP, cest collaborer à lécriture dune histoire. Limportant cest laspect collaboration, donc ensemble. Quitte à faire de petits pas, il faut laisser aux interlocuteurs lopportunité de se positionner.
Si lhistoire est trop unilatérale, on tombe dans une situation où on risque ce que lon nomme le RP imposé. Ce phénomène consiste à avoir un joueur qui définit le rôle dun autre personnage que le sien, ou lui impose un déroulement non-consenti.
Conseil : Laissez les histoires avancer à petit pas, ne décidez pas pour les autres personnages. N'hésitez pas à prendre contact de manière HRP avec les joueurs si vous voulez qu'il y ait une histoire commune.
Former un personnage
Créer un personnage est quelque chose qui prend du temps. Au fur et à mesure à travers des interactions RP, le personnage va se créer une réputation. Cette réputation va créer son histoire et permettre aux autres joueurs de comprendre les réactions de ce personnage, voire de les anticiper.
Si vous ne connaissez pas un personnage, ne faites pas dhypothèses sur ce dernier. Encore moins lui donner une réputation. En effet, le joueur de ce personnage est déjà en train de faire cet effort. Si vous ajoutez du bruit parasite, il est fort probable que cela rende cet aspect beaucoup plus difficile.
Après quelques mois, ce point ne pose plus problème. Les personnages sont connus et leurs auteurs les ont définis. Du coup, les autres joueurs savent différencier ce qui correspond au personnage ou pas.
Conseil : Ne faites pas dhypothèses sur le RP dautres personnages, ne leur attribuez pas des valeurs ou actions qui nont pas été les leurs, tant que les personnages ne sont pas amplement définis par leurs propriétaires.
Réputation et surnoms
Créer un personnage, cest une forme dart dinterprétation. Si on le compare à du dessin, il est facile de comprendre que lartiste peut apprécier un conseil ou commentaire sur son dessin, mais nappréciera pas que lon vienne y ajouter un tag, crayonnage ou autres.
Dans le but de faire de lhumour, il est courant de caricaturer dautres personnages, voire de les affubler de surnoms. Ceci nest pas toujours drôle, surtout pour le dessinateur du personnage qui ne voulait pas de ça et a limpression quun autre artiste vient de lancer une bombe à eau sur son aquarelle.
Avant de se précipiter pour donner surnoms et réputations, laissez les joueurs créer celle de leurs personnages. Si un joueur laisse constamment apparaitre que son personnage aime faire ripaille, cest loccasion daller dans ce sens. Un personnage répond toujours quil veut savoir combien ça lui rapporte en sous. Cest loccasion de lui donner une réputation dans ce domaine.
Linformation
Dans un univers où les communications se font de manière purement écrites et où la perception de ce monde se fait uniquement au travers des données reçues par le même véhicule ; il y a automatiquement un certain nombre daxiomes qui se mettent en place : Notamment que sil ny a pas de raisons évidentes de douter dun élément il est considéré comme vrai.
Conseil : Pensez à donner des signes sur le fait quil y a potentiellement anguille sous roche. Par exemple sous forme demotes attachées au message ; hésitation, malaise dans la voix, etc.
Communication non-verbale
Très souvent et en particulier pour un humour pince-sans-rire, le langage non-verbal communique laspect humoristique plutôt que le message lui-même. Seulement en voilà, en pure texte et sans le contexte du langage non-verbal, il est très facile de ne pas du tout sentendre sur linterprétation.
Conseil : De manière générale, plus cest caricatural, moins on a de chances de tomber dans une situation de doute. Mais si cest une situation un peu tangent, il est plus simple soit dajouter un composant demote. Soit denvoyer un tell discret au destinataire avant le message ambigu (après, cest moins bien car potentiellement la personne sest déjà énervé).
Souvent, on place entre * des éléments de ce type, par exemple: PJ: *hésitant* ... Oui, oui, .. seigneur.
RP caricaturaux extrêmes
A linverse des RP qui se forment très doucement, il y a des RP qui sont de suite très hauts en couleur. Souvent, ces RPs créent leur réputation très rapidement. Lavantage cest que cest le joueur lui-même qui la fait. Le désavantage, cest quil est souvent peu nuancé. Du coup, il se prête moins à une évolution.
Mon seul point face à cette forme de RP qui passe par très peu dajustement mutuel avec lorganisation (guilde) et le reste des personnages, est quil faut également assumer les accrochages, rejets et remises à lordre qui sont souvent aussi peu flexibles que le RP choisi.
Disclaimer
Jai écrit ce point, car je pense quil est mieux de clarifier avant davoir un MMO-Drama lié au RP. Personnellement, je nai pas vu de situation qui posait des problèmes, mais je préfère prévenir que davoir à guérir.
Dans mon optique, le RP est avant tout un plaisir pris à plusieurs. Il demande dêtre collaboratif, ouvert desprit, participatif et courtois entre joueurs. Cest une forme dajustement mutuel où personnages apprennent à se connaitre, mais aussi joueurs.
Cest une forme de cadavre exquis fait en groupe autour dun jeu PC.
Bon jeu RP à tous !
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