GW2 : 1 mois déjà ...vous trouvez ça comment alors ?

Portrait de Nauka
Nauka

Bonjour à tous,

Je vous propose de faire ici un petit "debriefing" de GW après 1 mois de jeu maintenant. Je propose cela car j'avais franchement de grandes attentes sur GW2 pour ce qui était de renouveller un peu les MMORPG. De plus il y a peu de communications et de discussions là dessus au sein de la guilde il me semble. Je sais que beaucoup ne sont pas encore niveau 80 et sont dans la phase de découverte du jeu et n'auront pas forcément un avis à donner. J'aimerai tout de même en avoir quelques uns, surtout ceux des personnes qui pratiquent les MMORPG depuis longtemps et pourront comparer avec DAOC par exemple. Cela pourrait aussi donner un bonne idée aux autres joueurs "Pyrhum" qui ne se sont pas encore lancés dans l'aventure GW2 .... :)
J'ai un peu de mal à faire dans le résumé et le synthétique ... donc mode gros pavé "ON" :

Graphisme / Animations / Environnement :

Rien à dire là dessus pour moi. Les décors et les paysages sont impressionnants. . Les animations des pnj, joueurs, mobs et décors sont réussies et réalistes. Bon en même temps je me suis payé un pc sympa et j'ai presque tout à fond à ce niveau. Je m'étais habitué pendant des années à jouer avec les performances minimales donc là je suis bon public.

Gameplay / Leveling :

La prise en main est facile. Le nombre de coups/sorts étant limité cela aide. J'avais un peu peur que ce nombre limité bride et limite un peu la diversité de mener les combats mais non. Le système de switch entre 2 armes et entre pets (pour les classes en disposant) procure pas mal de liberté pour les combats. Le choix des compétences annexes est aussi interessant pour completer. L'ajout crucial est pour moi l'esquive active. Cela redynamise les combats et impose d'avoir une stratégie de gestion des cooldown de chaque attaque mais aussi des switch armes/pets. Dans la plupart des cas les combats ne peuvent pas être fait en état à moitié afk, à moins de disposer d'un equipement très avancé (ce qui ne sera pas le cas au cours du leveling).

La gestion des soins et ressurection est aussi innovante est surtout un peu plus logique. L'étape entre la vie et la mort : être ko au sol et avoir une chance d'achever son ennemi ou de reprendre des forces est très bien pensée. Cela oblige en pve comme en pvp d'être très réactif et car cela prend énormément plus de temps de rez un allié ko queun qui est vaincu.
Le leveling est aussi très souple. J'ai passé les 80 niveau sans m'en rendre compte. Vu que tout rapporte de l'xp dans la mesure du temps necessaire pour chaque action, cela monte vite. On peut etre mono tache et ne faire que du pvp, que de la récolte/craft, de l'exploration ou des evenements et monter à la même vitesse. Avec un jeu équilibré entre tous ces aspects ça passe tout seul. On arrive assez rapidement à débloquer les slots des 4 dernières compétences, et aussi à avoir les points pour debloquer les elites. La gestion des évenements est bien pensée, ils sont très nombreux avec ceux matérialisés par un pnj (coeur) et les aléatoires. Ils sont relativement variés et procure l'impression que chaque joueur peut avoir un parcours unique à ce niveau. Bref, c'est une très grosse réussite sur ce point, bien que si un joueur décide de ne monter que par ce biais, cela sera aussi lassant que le classique systeme de quetes avec pnj à la wow et cie.

Pour finir le fait que l'exploration soit "rémunérée" par de l'xp et des coffres est une très bonne idée. Cela incite les joueurs à tout visiter à débloquer les points de tp et de compétences qui sont indispensables. Cela permet aussi de profiter de tout l'environnement avec les points d'interet, de se creuser un peu les méninges pour les panoramas et mettre à l'épreuve notre adresse et notre patience avec les jumping puzzle.

PvE :

N'étant pas un très grand fan du PvE et ne m'attendant pas à des miracles sur GW2 j'avoue que je suis agréablement surpris. D'une part pour la gestion des evenements dynamiques que j'ai déjà décris. Le fait d'être prévenu des evenements à proximité est aussi une bonne idée. Certains évenements sont vraiment bien marrants et l'utilisation de suite d'évenements consécutifs et liés est tout simplement géniale. Ce système est tellement intuitif qu'au final on prend très vite le pli et j'aurai du mal à aller retourner voir des pnj pour mendier une quête générale.
Coté instances je n'en ai fais qu'une, la finale niveau 80 (Arah) ou l'ont s'ocupe de Zaïtan. Le faire en mode histoire est assez long (cinématiques oblige) mais incontournable. Les évenements semblent assez variés. On retrouve les coffres après chaque boss pour quelques loots de récompense. Quand on passe en mode exploration c'est une autre affaire. Déjà 1 mois seulement après la sortie les petits filous ont reperé comment farmer au mieux les instances. Vous verrez sans doute des groupes se former pour un Arah 2b : soit 2 boss les plus faciles et rapides donnant quelques loots et surtout des items ou tokens spécifiques de l'instance qui sont bien sur echangeables contre des pieces d'armures. Pour info chaque boss donne 4 tokens et il me semble qu'il en faut entre 200 à 400 par pièces. Vive le farm ... :( Bon après je dirai que l'équipement n'est franchement pas l'essentiel. Bien choisir ses armes et compétences et bien les utiliser prime sur l'equipement. Mais bon ils auraient pû éviter de mettre en place ce genre de farm pour les instances et innover un peu.

PvP - MvM :

C'est là que pour moi GW2 prend toute sa dimension. Je donne juste un petit descriptif car il ne me semble pas que beaucoup de personnes de la guilde n'aient testé ces modes de jeu.
PvP : Le PvP structuré est l'équivalent de scénarios d'autres jeux. J'en ai fais à 8 vs 8 sur une mini carte avec des objectifs à conquérir et garder pour gagner. Les matchs s'enchainent mais je n'ai pas saisi encore la finalité de ce système. Il ne semble pas y avoir d'équipement associé en récompense. Il y a juste des points à gagner avec une sorte de grade (je suis passé de lapin à gladiateur ...). il y a un équipement avancé donné de base à chaque partie et on gagne de l'équipement vierge à chaque grade il me semble. Je n'ai toujours pas saisi l'interet, si ce n'est de modifier un peu les bonus de ces armes/armures par rapport à l'équipement donné automatiquement. Il doit y avoir des evenements s'articulant autour de tournois à nombre plus réduit genre 3vs3 ou 5 vs5 à faire aussi. Bref ça défoule en petit groupe mais reste limité pour moi en l'état actuel de mes connaissances.
MvM : Le MvM est l'interet cental du jeu pour moi. Il reprend les grandes lignes de DAOC. Il existe 3 zones frontalières et 1 zone centrale ou s'affrontent 3 serveurs en rotation (changement d'adversaires toutes les 1 ou 2 semaines). Chaque zone frontalière est attribuée à un des 3 serveurs et permet un affrontement pour la prise d'une relique. La carte est découpée en camps (fournissant du ravitaillement), forts et chateau. Les camps se prennent en petit groupes, les fort et chateaux en plus grand car cela necessite d'utiliser des engins de sieges de type bélier. Les défenseurs ont aussi une panoplie d'armes (trebuchet, catapulte, baliste, canons,etcs). Viennent à ca se rajouter des pnj errants neutre ou aggressifs et des mini evenements pour s'adjoindre les services de certains types de mobs (centaures, ogres, Quaggans, etcs). La zone centrale reprend ce système avec une citadelle centrale immense (2 rangs de portes et murs) à prendre mais pas de reliques. Bref tout ce joyeux bazar permet de s'affronter, se mesurer aux autres serveurs. Cela met à contribution une grande communication entre les groupes de joueurs, des leaders, et une gestion des provisions (camps) indispensable car seule permettant de fabriquer des armes d'attaques ou de défenses. Il y a aussi une partie exploration présente et de la récolte de tous niveaux. Chaque evenement (prise de fort camps, destruction ravitaillement,etcs) est geré comme un evenement dynamique et est récompensé par de l'xp, du karma est de l'argent.Voila pour une description sommaire. Mon avis est que c'est franchement génial. La dimension stratégique est énorme. Une bonne communication des leaders, une bonne écoute des groupes et une gestion au poil du ravitaillement et des engins de guerre et cela donne des batailles épiques et stimulantes. Par contre cela peut très vite partir à la débandade.
Ce type de MvM est très bien pensé. Chacun a sa chance, avec un peu de ruse on peut arriver à prendre un camp à 2/3 ou harceler les convois de ravitaillement. Chaque evenement fait gagner du karma et c'est une monnaie d'échange pour certaines armures PvE accessibles en zone 80. De mémoire on gagne entre 150 et 400 points par evenement en MvM et il en faut 40000 à 60000 par pièce. A la différence du PvE on ne farme pas vraiment car chaque situation ou soirée peut etre différente. On est prit dans le feu du combat sans voir des gains de karma. Il y une autre monnaie genre token que l'on récupère aléatoirement en achevant un joueur ennemi ou certains pnj de défense des forts. On en récolte rarement et là aussi il en faut 300 à 400 par pieces d'équipement MvM. Cela reste du farm mais quand on prend plaisir à jouer on ne s'en rend pas compte, et au bout d'un peu de temps on peut acquerir du materiel meilleur.

Un problème à noter est que quand le serveur est bien organisé, en dehors de la citadelle centrale il arrive que l'on attaque et prenne les camps et forts tellement vite que l'on ne tue que des pnj car la défense n'a pas le temps d'arriver ou de s'organiser en face.
Plsu globalement l'affrontement entre serveurs et la domination d'un serveur permet d'obtenir des bonus assez conséquent pour tous les joueurs du serveur concerné. Chaque serveur a un nombre de point attribué en fonction du nombre de camps/forts/chateaux et citadelle détenus. Toutes les 20 ou 30 min (à confirmer) ce nombre de points est crédité pour chaque serveur. Avec un barre de points équivalentes à de l'xp, chaque serveur passe des niveaux qui leur donnent plus de bonus dans différentts domaines (plus de vie, bonus de critiques en craft, etcs). Cela ne change pas la vie des joueurs mais apporte un petit plus. Dans le décompte des points avoir la citadelle centrale est quasi l'assurance d'avoir le plus grand nombre de points à chaque "enregistrement".

Une autre bonne idée du MvM est l'ajustement de niveau. On est desuite propulsé niveau 80 en arrivant par contre notre materiel est nos competences restent identiques. Il y a une extrapolation de nos caractéristiques entre notre niveau et le niveau 80. Par contre on reste largement plus faible qu'un vrai 80 qui a toutes ses compétences elites et ses points d'aptitudes. On peut donc aussi passer ses niveaux mais l'xp/karma/or gagnés sont proportionnels au niveau. En gros tout le monde peut jouer avec ce système mais les plus petits devront rester en groupe absolument quand les vrais 80 peuvent entreprendre des choses plus risquées.

En bref ce mode de jeu m'a déjà donné de très bons moments. Et chaque combinaison de 3 serveurs en présence semble changer le mode de jeu car il ya des différences notables de fréquentation MvM entre les différents serveurs. De plus certains possedent quelques guildes très organisées et orientées MvM ce qui fait la diference. Pour donner un exemple, en ce moment on domine les 2 autres serveurs assez largement depuis quelques jours. Du coup au lieu de nous affronter chacun de leur coté, il semble y avoir une alliance tacite entre nos 2 adversaires et les attaques se concentrent sur nous. Cela si bien que la citadelle est constamment assiégée, avec des manoeuvres de diversions assez fréquentes pour nous désorganiser ou couper le ravitaillement pour reparer murs et portes. Une autre technique mise en place et le pilonnage continu de nos murs par des trebuchets postés sur des forts un peu éloignés. Ceci permet à terme à nos assaillants de s'affranchir de defoncer les portes (tres bien défendues). Ayant été un fan de DAOC ... j'adore cet aspect de GW2 qui est enrichi du système de ravitaillement. Le défaut à l'heure actuelle est que chacune des 4 cartes MvM est au final de taille restreinte et ne peut pas accueillir tous les joueurs désireux de faire du MvM. Les files d'attentes peuvent être de plus d'une heure quand on s'y prend tard en soirée (après 21h).

Un dernier détail qui n'en est pas un pour moi : avec le systeme d'obstruction par un allié pour un tir sur une ennemi cela limite un peu les masses de joueurs qui font du focus. Il y a quand même la constitution de bus mais cela est plus eclaté par le fait qu'il faut tenir beaucoup d'objectif à la fois et donne lieu à la constitution de groupes de toutes tailles spontannément. Ils auraient pû et d¨aller plus loin à mon sens pour ce système en intégrant le tir allié. Là les batailles prendraient un tout autre format et les bus n'auraient plus de raison d'être. Chaque joueur serait enfin à sa place avec une necessité de reflechir et de bien se placer avant d'attaquer ... ce qui n'est pas encore tout à fait le cas ici.

Craft :

Le craft reste en ligne générale assez classique. Il permet de fabriquer à peut près tout l'equipement et consommables possibles. Basé sur la récolte de bois, minerai et plantes il s'articule en 6 tranches de niveau (0-75, 75-150, 150-225, 225-300, 300-400). Ces tranches sont liées à des tranches de matériels de craft (récolte, achat ou loot) équivalentes. En gros on peut l'avancée se fait en 4 parties pour chaque métier(sauf cuisine), au début avec des produits de récoltes, puis avec plutot des loots, puis avec des produits de récoltes en plus grand nombre et enfin avec des loots en plus grand nombre. A cela s'additione le systeme de recherche bien pensé permettant de trouver des recettes cachés en tentant des combinaisons de composants. Cela apporte une part d'xp générale et de craft non négligeable dans la montée des niveaux. De ce que j'ai vu pour le moment (niveau < 400) tout equipement que l'on craft peut trouver un équivalent en loot.

La cuisine est un cas particulier de part le nombre de composants de base existant (achat avec karma, récolte) puis le nombre de composants intermédiaires possibles et au final le nombre de recettes et de plats existants. C'est tout simplement hallucinant et jouissif. Je recommande ce métier vivement.

Au niveau 400 il doit en théorie y avoir de quoi crafter de l'equipement de niveau comparable à ce qu'on peut échanger avec le karma ou les tokens MvM/PvE.
Pour le moment, en dehors des consommables, je ne trouve pas trop l'interet du craft. Cela prend beaucoup de temps et d'argent au final pour un equipement que l'on pourrait avoir ailleurs. Le seul point positif est la manière de gagner de l'xp général en variant un peu. C'est un choix dans GW2 de lisser un peu tout, avoir tous au final un equipement assez proche pour ne pas privilegier les nolife et autres bourrin qui farment les instances sans relache. Mais je trouve que pour le craft c'est dommage de ne pas avoir donné un nouveau souffle et surtout une légére différence. Le système de recherche est une bonne idée mais on est très guidés, il suffit d'avoir les bons ingrédients. Et encore cette richesses se limite à la cuisine. Je suis quasi 400 en craft chasseur et c'est très linéaire : 2 éléments à crafter à partir de ressources récoltables, on assemble ou on combine à un 3ème obtenu avec des loots et hop on a fait le tour.
Il est dommage que l'on ne puisse pas faire des essais en aveugle avec perte des composants si cela n'aboutit à rien.
Donc à part le système de recherche/découvertes il n'y a pas d'innovations majeures de mon point de vue.

Général :
Le jeu apporte pas mal d'innovations (gameplay, esquive, soins et rez généralisés) mais reste assez classiques sur ses fondements (craft, farm d'instance PvE).
Mon gros coup de coeur est le MvM et c'est ce qui me fera rester sur le jeu un bon bout de temps. C'est du DAOC en bien amélioré.

Ce jeu est pour moi une transition vers un autre format de MMORPG un peu plus réaliste, profond et fouillé, du moins je l'espère.

Mode gros pavé "OFF"

Nauka