[HRP] Le Guide des Compétences.
Mardi 28/02/2006, 1h59
Le Guide des Compétences
Ce Guide des Compétences présente les différentes compétences relatif a chaque professions de Guild Wars.
Mise à jour au 25/04/2006
Les Compétences
Compétences diverses
Le Sceau de résurrection et le Sceau de capture peuvent être utilisés par les personnages de toutes les professions. Aucun de ces deux Sceaux nest affecté par les points de caractéristiques.
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La Hache
Si cette attaque frappe un ennemi souffrant d'une blessure profonde, vous infligez (Min: 1 - Max: 20) point[s] de dégâts supplémentaire[s] et la cible est prise de faiblesse pendant 20 secondes.
Si cette attaque réussit, vous infligez +(Min: 10 - Max: 30) point[s] de dégâts.
Attaque tournoyante à la hache qui inflige (Min: 4 Max: 12) point[s] de dégâts à tous les ennemis adjacents.
Si cette attaque à la hache réussit, vous infligez une blessure profonde qui réduit la santé maximum de la cible de 20% pendant (Min: 5 - Max: 20) seconde[s].
Si elle réussit, cette attaque interrompt l'action de la cible. S'il s'agissait d'une compétence, celle-ci devient inutilisable pendant 20 secondes de plus.
Si l'Eviscération réussit, vous infligez (Min: 10 - Max: 40) point[s] de dégâts et une blessure profonde qui réduit la santé maximum de la cible de 20% pendant (Min: 5 - Max: 20) seconde[s].
Si cette attaque réussit, vous infligez (Min: 10 - Max: 40) point[s] de dégâts.
Si cette attaque réussit, vous infligez (Min: 5 - Max: 20) de dégâts. Cette attaque a 20% de pénétration d'armure.
Si cette attaque touche l'ennemi, vous infligez (Min: 1 - Max: 20) point[s] de dégâts. Si le Coup rapide est bloqué, la cible souffre d'une blessure profonde pendant 20 secondes et subit (Min: 1 - Max: 20) point[s] de dégâts en plus. Le Coup rapide ne peut pas être évité.
Le Marteau
Si cette attaque frappe un ennemi à terre, le nuage de poussière soulevé aveugle les ennemis adjacents pendant (Min: 3 - Max: 10) seconde[s].
Si cette attaque frappe un ennemi en combat, il est assommé.
Attaque tous les ennemis adjacents. Chaque ennemi touché subit (Min: 1 - Max: 10) point[s] de dégâts. Cette action peut facilement être interrompue.
Si cette attaque réussit, vous infligez (Min: 1 - Max: 20) point[s] de dégâts. Si vous frappez un ennemi assommé, vous lui infligez une blessure profonde qui réduit sa santé maximum de 20% pendant (Min: 5 - Max: 20) seconde[s].
Si l'attaque du Marteau dévastateur réussit, la cible est assommée et frappée de Faiblesse pendant (Min: 5 - Max: 20) seconde[s].
Tous les ennemis adjacents sont assommés (50% de risques d'échec avec Maîtrise du marteau 4 ou moins).
Perte de toute l'adrénaline. Si le Coup de marteau réussit, la cible est assommée.
Perte de toute l'adrénaline. Si cette attaque frappe un ennemi souffrant de faiblesse, il est assommé et vous infligez +(Min: 1 - Max: 30) point[s] de dégâts.
Si cette attaque réussit, vous infligez +(Min: 1 - Max: 30) point[s] de dégâts. Si le Coup Impérieux est "bloqué", votre cible sera assommée et subira (Min: 1 - Max: 30) point[s] de dégâts. Cette compétence ne peut pas être "évitée".
Cette attaque inflige +(Min: 1 - Max: 30) point[s] de dégâts si elle réussit.
Si cette attaque au marteau réussit, la cible est frappée de Faiblesse pendant (Min: 5 - Max: 15) seconde[s].
L'Epée
Cette attaque inflige +(Min: 1 - Max: 40) points de dégâts si elle réussit.
Si cette attaque frappe un ennemi affecté de saignement, vous lui infligez (Min: 5 - Max: 10) point[s] de dégâts supplémentaire[s] et une blessure profonde qui réduit sa santé maximum de 20% pendant (Min: 5 - Max: 20) seconde[s].
Si cette attaque réussit, la cible est frappée d'infirmité pendant (Min: 3 - Max: 15) seconde[s] et ses mouvements sont ralentis.
Vous frappez deux fois l'ennemi visé et les ennemis qui lui sont adjacents.
Si la Frappe pure réussit, vous infligez +(Min: 1 - Max: 30) point[s] de dégâts. Si vous n'utilisez pas de pose de combat, la Frappe pure ne peut pas être bloquée ou évitée.
Si cette attaque réussit, elle interrompt l'action de la cible ennemie. S'il s'agissait d'un sort, vous infligez (Min: 1 - Max: 40) point[s] de dégâts en plus.
Si la Lame chercheuse réussit, vous infligez (Min: 1 - Max: 20) point[s] de dégâts. Si la lame chercheuse est évitée, votre cible sera prise de saignements et subira (Min: 1 - Max: 20) point[s] de dégâts. La Lame chercheuse ne peut pas être bloquée.
Si cette attaque réussit, l'ennemi sera victime de saignements pendant (Min: 5 - Max: 25) seconde[s] et perdra progressivement des points de vie.
Force
Pendant (Min: 5 - Max: 11) seconde[s], vous attaquez 33% plus vite et gagnez 20% d'adrénaline pour chaque attaque au corps à corps réussie. La Pose du berserker prend fin si vous utilisez une compétence.
Pendant (Min: 5 - Max: 11) seconde[s], vous vous déplacez 25% plus vite et si vous touchez un ennemi en fuite au corps à corps, vous l'assommez. La Charge du taureau prend fin si vous utilisez une compétence.
Si cette attaque frappe un ennemi en fuite, vous infligez +(Min: 5 - Max: 30) point[s] de dégâts et la cible est assommée.
Pendant 12 secondes, vous avez (Min: 90 - Max: 300) point[s] de vie supplémentaires et bénéficiez d'un bonus d'armure de +20.
Pendant (Min: 8 - Max: 20) seconde[s], vous gagnez (Min: 10 - Max: 40) de bonus d'armure et vous ne pouvez pas être assommé, mais vos mouvements sont ralentis de 75%.
Pendant (Min: 5 - Max: 11) seconde[s], si vos attaques au marteau réussissent, elles interrompent l'ennemi. La Pose de combat des Nains prend fin si vous utilisez une compétence.
Pendant (Min: 7 - Max: 18) seconde[s], vous avez (Min: 90 - Max: 300) point[s] de vie supplémentaire[s].
Toutes vos compétences d'attaque sont rechargées. Vous gagnez (Min: 1 - Max: 7) point[s] d'énergie pour chaque compétence rechargée par la Prospérité.
Si cette attaque réussit, vous infligez (Min: 1 - Max: 10) point[s] de dégâts. Si elle est évitée, la cible est assommée et subit (Min: 10 - Max: 34) point[s] de dégâts.
Pour chaque allié mort, votre vitesse d'attaque augmente de 33% et vous bénéficiez d'une régénération de santé de +(Min: 3 - Max: 7) pendant 10 secondes.
Vous bénéficiez de +3 points de régénération de santé pour chaque condition dont vous souffrez. Cette régénération cesse au bout de (Min: 5 - Max: 11) seconde[s].
Si cette attaque réussit, vous infligez +(Min: 10 - Max: 30) point[s] de dégâts.
Si cette attaque frappe un ennemi en mouvement, vous infligez (Min: 10 - Max: 40) point[s] de dégâts supplémentaire[s].
Pendant (Min: 8 - Max: 20) seconde[s], vous courez 25% plus vite.
Pendant (Min: 5 - Max: 11) seconde[s], si vous utilisez un bouclier, la prochaine attaque rapprochée contre vous sera bloquée et votre attaquant sera assommé. Si l'ennemi utilise une compétence, elle sera inutilisable pendant 15 secondes supplémentaires.
Pendant (Min: 8 - Max: 14) seconde[s], vous courez 25% plus vite.
Pendant (Min: 5 - Max: 11) seconde[s], vos attaques au corps à corps ne peuvent être ni bloquées ni évitées.
Pendant (Min: 5 - Max: 23) seconde[s], vous gagnez 3 points d'énergie pour chaque attaque au corps à corps réussie. L'Endurance du Guerrier ne peut pas faire monter votre énergie au-delà de (Min: 5 - Max: 17).
Tactique
Pendant (Min: 5 - Max: 11) seconde[s], vous avez 75% de chances de bloquer les attaques au corps à corps et les flèches. Vous gagnez 5 points d'énergie pour chaque attaque bloquée. La Défense de Bonetti prend fin si vous utilisez une compétence.
Pendant (Min: 5 - Max: 11) seconde[s], les alliés à proximité se déplacent 25% plus vite.
Pendant 8 secondes, si vous avez une épée en main, vous "bloquez" la prochaine attaque contre vous, l'attaquant subit (Min: 1 - Max: 30) point[s] de dégâts et souffre de saignement pendant (Min: 3 - Max: 25) seconde[s].
Pendant (Min: 5 - Max: 11) secondes, vous disposez d'un bonus d'armure de +24 et vous avez 75% de chances d'éviter les attaques au corps à corps et les flèches. La Pose défensive prend fin si vous utilisez une compétence.
Pendant (Min: 8 - Max: 20) seconde[s], vous avez 75% de chances de bloquer les flèches. L'effet cesse si vous attaquez.
Si cette attaque réussit, vous infligez (Min: 10 - Max: 40) point[s] de dégâts et la cible est affectée par une des conditions suivantes : Blessure profonde (pendant 20 secondes), Faiblesse (pendant 20 secondes), Saignement (pendant 25 secondes)ou Infirmité (pendant 15 secondes). Vous êtes assommé après une Frappe désespérée.
Pendant (Min: 5 - Max: 11) seconde[s], vous bénéficiez d'un bonus d'armure de +24 et vous avez 75% de chances de bloquer les attaques. La Pose de discipline prend fin si vous utilisez une compétence qui utilise de l'adrénaline.
Tous les ennemis à proximité perdent (Min: 1 - Max: 4) point[s] d'énergie.
Pendant (Min: 5 - Max: 11) seconde[s], vous avez 75% de chances de bloquer les attaques. A chaque fois que vous bloquez une attaque au corps à corps de cette manière, l'attaquant subit (Min: 5 - Max: 35) points de dégâts.
Vous gagnez (Min: 40 - Max: 152) point[s] de vie. Votre protection darmure est réduite de -40 si vous utilisez cette compétence.
Pendant 8 secondes, si vous avez une épée en main, vous bloquez la prochaine attaque contre vous et l'attaquant subit (Min: 1 - Max: 40) point[s] de dégâts.
Pendant (Min: 8 - Max: 20) seconde[s], si vous utilisez un bouclier, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques, mais vous vous déplacez 33% moins vite.
Pendant (Min: 8 - Max: 20) seconde[s], tous les alliés dans la zone et vous-même bénéficiez d'un bonus d'armure de 50 contre les dégâts perforants et vous avez (Min: 10 - Max: 40)% de chances de bloquer un projectile qui vous est lancé.
Si ce coup réussit et que vous avez plus de points de vie que votre ennemi, vous lui infligez (Min: 10 - Max: 40) point[s] de dégâts.
Pour chaque ennemi dans la zone (Min: 1 - Max: 6), vous gagnez une décharge d'adrénaline.
Vous gagnez (Min: 10 - Max: 68) point[s] de vie et 5 points d'énergie pour chaque condition qui affecte les ennemis dans la zone.
Pendant (Min: 5 - Max: 11) seconde[s], vous bloquez toutes les compétences d'attaque lancées contre vous. Pour chaque attaque bloquée, vous gagnez de l'adrénaline et 5 points d'énergie. La Pose prudente prend fin si vous utilisez une compétence.
Les membres du groupe proches de vous gagnent un bonus d'armure de +20 pendant (Min: 5 - Max: 11) seconde[s].
Aucune Caractéristique
Certaines compétences dans chaque profession ne sont pas directement liées aux caractéristiques dun personnage. A la différence dautres compétences qui peuvent être améliorées grâce aux points de caractéristiques, ces compétences ne varient pas et gardent invariablement les mêmes propriétés.
Pendant 5 secondes, votre vitesse d'attaque augmente de 33%, mais vous infligez 25% de dégâts en moins.
Pendant 20 secondes, vos compétences d'adrénaline se rechargent deux fois plus vite.
Pendant 8 secondes, vous attaquez 33% plus vite, mais vous subissez deux fois plus de dégâts.
Si cette attaque frappe l'ennemi pendant qu'il lance un sort, il est réduit à la Stupeur pendant 15 secondes.
Perte de toute l'adrénaline. Si l'attaque réussit, vous portez un coup critique et la pose de combat utilisée par la cible prend fin. Cette attaque ne peut être ni bloquée ni évitée.
Source : Site Officiel
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Les Compétences de l'Elémentaliste.
Ces tableaux décrivent les différentes compétences dans chaque caractéristiques de la profession d'Elémentaliste.
Mise à jour au 12/03/2006
Magie de l'Air
Pendant (Min: 36 - Max: 60) seconde[s], vous êtes en parfaite harmonie avec l'Air. Vous gagnez 30% de l'énergie nécessaire pour les compétences de la Magie de l'air.
L'ennemi est aveuglé pendant (Min: 3 - Max: 10) seconde[s].
L'ennemi visé et jusqu'à deux autres près de lui subissent (Min: 10 - Max: 85) point[s] de dégâts de la foudre. Ce sort offre 25% de pénétration d'armure et entraîne l'Epuisement.
Vous perdez tous les enchantements. Pendant 60 secondes, si vous utilisez une arme de la foudre, vos attaques infligent (Min: 1 - Max: 16) point[s] de dégâts de la foudre supplémentaires.
L'ennemi subit (Min: 5 - Max: 50) point[s] de dégâts de la foudre et souffre de Faiblesse pendant (Min: 5 - Max: 20) seconde[s]. Ce sort offre 25% de pénétration d'armure.
Assomme l'ennemi visé pendant 3 secondes. Ce sort entraîne l'Epuisement. (50% de chances d'échouer avec la magie de l'air de 4 ou moins)
Ce sort dure (Min: 1 - Max: 16) seconde[s]. Si pendant ce temps l'ennemi subit des dégâts de la foudre, il est aveuglé ainsi que tous les ennemis adjacents pendant 3 secondes.
Lance un Javelot de foudre qui inflige (Min: 15 - Max: 50) point[s] de dégâts de la foudre s'il touche sa cible. Si le Javelot de foudre touche un ennemi en train d'attaquer, celui-ci est interrompu. Ce sort offre 25% de pénétration d'armure.
Vous envoyez un Globe de foudre qui inflige (Min: 10 - Max: 100) point[s] de dégâts de la foudre s'il touche sa cible. Ce sort a 25% de pénétration d'armure.
L'ennemi subit (Min: 5 - Max: 50) point[s] de dégâts de la foudre. Ce sort offre 25% de pénétration d'armure.
Au bout de 3 secondes, l'ennemi visé est assommé et subit (Min: 14 - Max: 100) point[s] de dégâts de la foudre. Ce sort entraîne l'Epuisement.
L'ennemi touché et tous les ennemis adjacents subissent (Min: 10 - Max: 50) points de dégâts de la foudre. Ceux touchés par un maléfice de la magie de l'eau reçoivent (Min: 10 - Max: 40) point[s] de dégâts de la foudre en plus. Cette compétence offre 25% de pénétration d'armure.
La cible souffre de dégâts de la foudre de (Min: 10 - Max: 50). Si vous avez plus d'énergie que l'ennemi visé, il subit (Min: 10 - Max: 50) point[s] de dégâts de la foudre en plus et il est assommé. Ce sort a 25% de pénétration d'armure et entraîne l'Epuisement.
L'ennemi touché reçoit (Min: 10 - Max: 60) point[s] de dégâts de la foudre et est assommé. Cette compétence offre 25% de pénétration d'armure et entraîne l'épuisement.
Pendant (Min: 8 - Max: 20) seconde[s], si l'ennemi visé subit des dégâts de la foudre, il est assommé ainsi que les ennemis adjacents ; soit vous perdez (Min: 15 - Max: 7) point[s] d'énergie, soit le Coup de Tonnerre prend fin.
Tous les ennemis adjacents subissent (Min: 15 - Max: 60) point[s] de dégâts du froid. Les attaquants frappés par la Tornade sont assommés.
Pendant (Min: 5 - Max: 11) seconde[s], la cible (un allié ou vous-même) se déplace 33% plus vite.
Magie de la Terre
Tous les ennemis adjacents subissent (Min: 26 - Max: 100) point[s] de dégâts. Les créatures assommées subissent (Min: 10 - Max: 68) point[s] de dégâts supplémentaires.
Pendant 30 secondes, vous gagnez (Min: 24 - Max: 60) en armure, mais vous vous déplacez (Min: 50 - Max: 14%)% moins vite.
Les ennemis qui vous sont adjacents subissent (Min: 10 - Max: 100) point[s] de dégâts, mais sont libérés de toute condition négative. Ce sort ignore les armures et les résistances magiques.
Pendant (Min: 36 - Max: 60) seconde[s], vous êtes en parfaite harmonie avec la Terre. Vous gagnez 30% de l'énergie nécessaire pour les compétences de Magie de la terre.
Vous invoquez un séisme sur la position de l'ennemi visé. Tous les ennemis dans la zone d'effet sont assommés et subissent (Min: 26 - Max: 100) point[s] de dégâts de la terre. Ce sort entraîne l'Epuisement.
Créé une éruption sur la position de l'ennemi. Pendant 5 secondes, les ennemis dans la zone d'effet subissent (Min: 5 - Max: 34) point[s] de dégâts de la terre par seconde. Lorsque l'Eruption cesse, les ennemis de sa zone d'effet sont aveuglés pendant 10 secondes.
Pendant (Min: 8 - Max: 20) seconde[s], tous les ennemis adjacents se déplacent 50% plus lentement, mais bénéficient d'un bonus d'armure de +24 contre les dégâts physiques.
Pendant (Min: 5 - Max: 17) seconde[s], la cible se déplace 90% moins vite. Elle est immunisée contre tous les dégâts, à l'exception de la foudre.
Pendant 8 secondes, vous obtenez un bonus d'armure de +(Min: +20 - Max: +80). A chaque fois que vous lancez un sort, l'Armure cinétique est renouvelée pour 8 secondes.
Pendant (Min: 5 - Max: 20) seconde[s], l'Aura magnétique a 75% de chances de bloquer les attaques rapprochées.
Inflige (Min: 22 - Max: 112) point[s] de dégâts à l'ennemi. Ce sort ignore les armures, mais entraîne l'Epuisement.
Pendant (Min: 8 - Max: 20) seconde[s], vous bénéficiez de +20 de bonus d'armure et vous ne pouvez pas être la cible de sorts ennemis, mais vous êtes ralenti de 50%.
Vous lancez deux dagues de pierre. Si elles touchent leur cible, elles infligent chacune (Min: 3 - Max: 24) point[s] de dégâts de la terre.
Vous envoyez une grosse pierre, et infligez (Min: 20 - Max: 90) point[s] de dégâts de la terre si elle touche sa cible. Si l'ennemi souffre de Faiblesse, il sera assommé.
Vous créez une zone de protection contre les éléments sur votre position. Pendant (Min: 20 - Max: 90) seconde[s], les alliés dans la zone de protection obtiennent +24 de bonus d'armure contre les dégâts élémentaires.
Vous créez une zone de protection contre les ennemis sur votre position. Pendant (Min: 8 - Max: 20) seconde[s], les ennemis de la zone de protection se déplacent 50% moins vite.
Vous créez une zone de protection contre les attaques rapprochées sur votre position. Pendant (Min: 8 - Max: 20) seconde[s], les alliés de la zone ont 50% de chances d'éviter ces attaques.
Magie du Feu
Vous perdez tous les enchantements. Pendant 60 secondes, si vous utilisez une arme de feu, vos attaques infligent (Min: 1 - Max: 16) point[s] de dégâts du feu supplémentaires.
Pendant (Min: 36 - Max: 60) seconde[s], vous êtes en parfaite harmonie avec le feu. Vous gagnez 30% de l'énergie nécessaire pour les compétences de Magie du feu.
Vous envoyez une boule de feu qui touche l'ennemi visé ainsi que les ennemis adjacents à lui et leur inflige (Min: 7 - Max: 112) point[s] de dégâts du feu.
Crée une Tempête de feu sur la position de l'ennemi. Pendant 10 secondes, les ennemis adjacents à cette position reçoivent (Min: 5 - Max: 29) point[s] de dégâts du feu par seconde.
Tous les ennemis proches reçoivent (Min: 7 - Max: 112) point[s] de dégâts du feu.
Vous envoyez une flamme vers l'ennemi qui inflige (Min: 16 - Max: 46) point[s] de dégâts du feu si elle touche sa cible.
L'ennemi subit (Min: 5 - Max: 50) point[s] de dégâts du feu et s'embrase pendant (Min: 1 - Max: 3) seconde[s].
Au bout de 3 secondes, l'ennemi visé et ceux qui sont adjacents subissent (Min: 20 - Max: 80) point[s] de dégâts du feu et s'embrasent pendant (Min: 1 - Max: 3) seconde[s].
Tous les ennemis adjacents reçoivent (Min: 15 - Max: 120) point[s] de dégâts du feu.
Pendant 5 secondes, les ennemis adjacents du lieu où le sort a été lancé subissent (Min: 5 - Max: 29) point[s] de dégâts du feu.
Pendant (Min: 8 - Max: 20) seconde[s], à chaque fois que l'ennemi visé subit des dégâts du feu, il s'embrase pendant (Min: 1 - Max: 4) seconde[s].
L'ennemi visé et tous les ennemis adjacents reçoivent (Min: 7 - Max: 112) point[s] de dégâts du feu. Ce sort entraîne l'épuisement.
Crée une Pluie de météores sur la position de l'ennemi. Pendant 9 secondes, les ennemis adjacents à cette position subissent (Min: 7 - Max: 112) point[s] de dégâts du feu et sont assommés toutes les 3 secondes. Ce sort entraîne l'épuisement.
L'ennemi visé subit (Min: 15 - Max: 60) point[s] de dégâts du feu. Si vous avez plus d'énergie que l'ennemi visé, il subit (Min: 15 - Max: 60) point[s] de dégâts du feu en plus et s'embrase pendant (Min: 1 - Max: 7) seconde[s]. Ce sort entraîne l'Epuisement.
Un phénix flamboyant apparaît près de vous et inflige (Min: 7 - Max: 112) point[s] de dégâts du feu à tous les ennemis adjacents, avant de s'envoler vers la cible pour exploser à l'impact. Cette explosion inflige (Min: 15 - Max: 90) point[s] de dégâts du feu supplémentaires.
L'ennemi visé et tous les ennemis dans la zone subissent (Min: 7 - Max: 112) point[s] de dégâts du feu et s'embrasent pendant (Min: 1 - Max: 3) seconde[s].
Déclenche une fournaise sur la position de l'ennemi. Pendant 5 secondes, les ennemis aux alentours de la fournaise subissent (Min: 5 - Max: 29) point[s] de dégâts du feu par seconde. Lorsque la Fournaise cesse, les ennemis dans sa zone d'effet sont embrasés pendant 3 secondes.
Magie de l'Eau
Pendant (Min: 10 - Max: 34) seconde[s], vous bénéficiez d'un bonus d'armure de +40 contre les dégâts physiques, mais avec un malus de -24 contre les dégâts du feu. L'Armure de givre se dissipe dès que vous utilisez la Magie du feu.
Pendant (Min: 8 - Max: 20) seconde[s], vous bénéficiez de +(Min: 10 - Max: 40) de bonus d'armure et vous vous déplacez 33% plus vite.
Pendant (Min: 8 - Max: 20) seconde[s], la vision de l'ennemi visé et de ceux qui sont adjacents est troublée, ils ont 50% de risques de manquer leurs attaques.
Vous perdez tous les enchantements. Pendant 60 secondes, si vous utilisez une arme du froid, vos attaques infligent (Min: 1 - Max: 16) point[s] de dégâts du froid supplémentaires.
La zone où se trouve l'ennemi est congelée. Tous les ennemis à cet endroit subissent (Min: 10 - Max: 85) point[s] de dégâts du froid. Pendant 10 secondes, ils se déplacent 66% moins vite.
Tous les ennemis proches subissent (Min: 20 - Max: 110) point[s] de dégâts du froid et sont ralentis de 66% pendant (Min: 5 - Max: 11) seconde[s].
Pendant (Min: 8 - Max: 20) seconde[s], les jambes de l'ennemi sont prises dans la glace et ses mouvements sont ralentis de 66%. L'effet est dissipé lorsque la cible subit des dégâts du feu.
Vous envoyez une Lance de glace qui inflige (Min: 5 - Max: 65) point[s] de dégâts du froid si elle touche sa cible. Sa portée est la moitié de celle d'un sort normal.
L'ennemi visé et ceux qui sont adjacents subissent (Min: 20 Max: 80) point[s] de dégâts du froid et sont ralentis de 66% pendant (Min: 2 - Max: 6) seconde[s].
L'ennemi visé subit (Min: 10 - Max: 40) point[s] de dégâts du froid. Si vous avez plus d'énergie que l'ennemi visé, il subit (Min: 10 - Max: 40) point[s] de dégâts du froid en plus et se déplace 90% plus lentement pendant (Min: 2 - Max: 6) seconde[s]. Ce sort entraîne l'Epuisement.
Pendant (Min: 8 - Max: 20) seconde[s], vous ne pouvez pas infliger ou subir de dégâts d'attaques.
Pendant (Min: 6 - Max: 42) seconde[s], l'ennemi visé et tous les ennemis adjacents mettent 3 fois plus de temps pour activer les Sceaux.
Vous envoyez un pic de glace qui inflige (Min: 10 - Max: 65) point[s] de dégâts s'il touche sa cible. L'ennemi se déplacera alors 66% moins vite pendant (Min: 2 - Max: 6) seconde[s].
Pendant (Min: 8 - Max: 20) seconde[s], l'Aura tourbillon a 50% de chances de bloquer les flèches et les projectiles magiques.
Crée une protection contre les blessures sur cette position. Pendant (Min: 8 - Max: 20) seconde[s], les alliés dans cette zone bénéficient d'un bonus d'armure de (Min: 12 - Max: 60) contre les dégâts du feu et (Min: 12 - Max: 24) contre les autres dégâts.
Pendant (Min: 36 - Max: 60) seconde[s], vous êtes en parfaite harmonie avec l'eau. Vous gagnez 30% de l'énergie nécessaire pour les compétences de Magie de l'eau.
Vous lancez un Trident marin sur l'ennemi. Il inflige (Min: 5 - Max: 65) point[s] de dégâts du froid s'il touche sa cible. S'il touche un ennemi en mouvement, celui-ci est assommé.
Conservation d'énergie
Pendant 60 secondes, vous êtes soigné de (Min: 152 - Max: 400)% du coût en énergie de chaque sort que vous lancez.
Vous perdez tous les enchantements. Pendant (Min: 10 - Max: 25) seconde[s], vous bénéficiez d'une régénération d'énergie de +6. A la fin du Prodige éthéré, vous subissez 2 points de dégâts pour chacun de vos points d'énergie. Ce sort entraîne l'Epuisement.
Pendant 7 seconde[s], à chaque fois que vous lancez un sort, vous gagnez (Min: 1 - Max: 5) point[s] d'énergie et (Min: 5 - Max: 20) point[s] de vie pour chaque enchantement qui vous affecte.
Aucune Caractéristique
Pendant 45 secondes, vous êtes en parfaite harmonie avec l'Air, l'Eau, le Feu et la Terre. Vous gagnez 50% de l'énergie nécessaire pour les compétences d'une école de magie associée à l'un de ces éléments.
Pendant 15 secondes, votre prochain sort ne peut pas être interrompu et reste insensible à la Stupeur.
Pendant 15 secondes, vos caractéristiques liées aux éléments augmentent de 2 pour votre prochain sort.
Pendant 15 secondes, votre prochain sort coûtera 20 points d'énergie en moins et ne causera pas l'épuisement.
Pendant 15 secondes, votre prochain sort coûte 15 points d'énergie en moins.
Pendant 15 secondes, votre prochain sort se rechargera instantanément.
Pendant 15 secondes, le prochain sort peut être lancé sans incantation préalable, mais il mettra 90 secondes en plus à se recharger.
Source : Site Officiel
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Les Compétences de L'Envoûteur.
Ces tableaux décrivent les différentes compétences dans chaque caractéristiques de la profession d'envoûteur.
Mise à jour au 25/04/2006
Incantation rapide
Pendant (Min: 5 - Max: 20) seconde[s], les sorts que vous lancez se rechargent 50% plus vite.
Magie de l'inspiration
Pendant (Min: 8 - Max: 56) seconde[s], à chaque fois que vous lancez un sort, vous bénéficiez de 1 point d'énergie par ennemi dans la zone.
Ote un enchantement à l'ennemi visé. Si l'enchantement est supprimé, vous gagnez (Min: 10 - Max: 22) point[s] d'énergie.
Pendant (Min: 30 - Max: 90) seconde[s], vous gagnez +40 de bonus d'armure contre les dégâts élémentaires, mais perdez (Min: 24 - Max: 12) de bonus d'armure contre les dégâts physiques.
La cible ennemie perd (Min: 4 - Max: 10) point[s] d'énergie. Vous obtenez 2 points d'énergie pour chaque point d'énergie pris à l'ennemi.
La cible ennemie perd (Min: 4 - Max: 7) point[s] d'énergie. Vous obtenez 2 points d'énergie pour chaque point d'énergie pris à l'ennemi.
L'ennemi visé perd 3 points d'énergie. Vous êtes guéri de (Min: 17 - Max: 47) point[s] de vie pour chaque point d'énergie perdu.
Vous perdez toute votre énergie. Pendant (Min: 5 - Max: 10) seconde[s], la cible ennemie subit une dégénération d'énergie de -(Min: 1 - Max: 3) à votre profit (régénération d'énergie de +(Min: 1 - Max: 3)).
Ote un enchantement à l'ennemi visé et vous obtenez (Min: 3 - Max: 15) point[s] d'énergie. Pendant 20 secondes, l'Enchantement inspiré est remplacé par celui qui a été pris à la cible ennemie.
Lève un maléfice de la cible (un allié ou vous-même) et vous gagnez (Min: 3 - Max: 15) point[s] d'énergie. Pendant 20 secondes, le Maléfice inspiré est remplacé par celui qui a été levé.
Tous vos autres sceaux sont rechargés. Vos compétences autres que les sceaux sont inutilisables pendant (Min: 17 - Max: 5) seconde[s].
Interrompt l'action de l'ennemi. S'il s'agissait d'un sort, vous gagnez (Min: 3 - Max: 15) point[s] d'énergie.
Pendant (Min: 60 - Max: 180) seconde[s], la prochaine tentative d'interruption lorsque vous utilisez une compétence échouera.
Pendant (Min: 30 - Max: 90) seconde[s], à chaque fois que vous subissez des dégâts de la terre, ceux-ci sont réduits de (Min: 26 - Max: 50)% et vous gagnez 1 point d'énergie.
Pendant (Min: 30 - Max: 90) seconde[s], à chaque fois que vous subissez des dégâts du feu, ceux-ci sont réduits de (Min: 26 - Max: 50)% et vous gagnez 1 point d'énergie.
Pendant (Min: 30 - Max: 90) seconde[s], à chaque fois que vous subissez des dégâts du froid, ceux-ci sont réduits de (Min: 26 - Max: 50)% et vous gagnez 1 point d'énergie.
Pendant (Min: 30 - Max: 90) seconde[s], vos sceaux se rechargent (Min: 25 - Max: 50)% plus vite.
Pendant (Min: 30 - Max: 90) seconde[s], à chaque fois que vous subissez des dégâts de la foudre, ceux-ci sont réduits de (Min: 26 - Max: 50)% et vous gagnez 1 point d'énergie.
Pendant (Min: 30 - Max: 90) seconde[s], tous les maléfices de la magie de l'illusion que vous lancez durent (Min: 20 - Max: 100)% plus longtemps.
Pendant 20 seconde[s], vous n'en tirez aucun bénéfice. Vous gagnez (Min: 13 - Max: 28) point[s] d'énergie quand le Mantra de rappel prend fin.
Pendant (Min: 30 - Max: 90) seconde[s], vous ne pouvez pas être interrompu, mais pour chaque tentative d'interruption, soit vous perdez (Min: 7 - Max: 2) point[s] d'énergie, soit le Mantra de résolution prend fin.
Pendant (Min: 10 - Max: 25) seconde[s], la prochaine fois que vous utiliserez un sceau, il se rechargera immédiatement.
Pendant (Min: 30 - Max: 90) seconde[s], vous gagnez +40 de bonus d'armure contre les dégâts physiques, mais perdez (Min: 24 - Max: 12) de bonus d'armure contre les dégâts élémentaires.
Si l'ennemi visé est en train de lancer un sort, celui-ci est interrompu et vous gagnez (Min: 1 - Max: 31) point[s] d'énergie.
La compétence d'élite de l'ennemi ciblé est désactivée pendant (Min: 1 - Max: 16) seconde[s].
Pendant (Min: 8 - Max: 28) seconde[s], l'ennemi perd 5 points d'énergie dès qu'il attaque.
Pendant 30 secondes, l'ennemi visé a 25% de probabilités de rater ses attaques. Vous gagnez (Min: 1 - Max: 5) point[s] d'énergie pour chaque attaque que l'ennemi manque lors du combat.
Magie de l'illusion
Pendant (Min: 5 - Max: 15) seconde[s], le temps d'incantation des sorts de l'ennemi est doublé.
Pendant (Min: 4 - Max: 8) seconde[s], la prochaine fois que l'ennemi visé tente d'attaquer, son attaque sera interrompue ; l'ennemi visé subira (Min: 10 - Max: 92) point[s] de dégâts.
Pendant (Min: 2 - Max: 14) seconde[s], la cible ennemie subit une dégénération de santé de -5.
Pendant (Min: 8 - Max: 20) seconde[s], la cible se déplace 50% moins vite et subit une dégénération de santé de -(Min: 1 - Max: 3).
Pendant 5 secondes, vous avez 75% de probabilités d'éviter les attaques. A chaque fois que vous évitez une attaque de cette manière, soit vous perdez (Min: 3 - Max: 1) point[s] d'énergie, soit la Distorsion prend fin.
Pendant 10 secondes, la cible ennemie se déplace 50% moins vite. Quand le Fardeau éthéré disparaît, vous gagnez (Min: 10 - Max: 22) point[s] d'énergie.
Pendant (Min: 4 - Max: 16) seconde[s], si l'ennemi visé est touché par une nouvelle condition, tous les ennemis dans la zone sont également affectés.
Pendant (Min: 8 - Max: 20) seconde[s], l'ennemi visé subit (Min: 5 - Max: 20) point[s] de dégâts chaque fois qu'il est affecté ou libéré d'une nouvelle condition.
Pendant (Min: 5 - Max: 11) seconde[s], vous ne souffrez plus d'infirmité et vous déplacez 33% plus vite. Lorsque l'Illusion de hâte prend fin, vous souffrez d'Infirmité pendant 15 secondes.
Vous perdez (Min: 50 - Max: 240) point[s] de vie. L'illusion de faiblesse prend fin si les dégâts que vous subissez font descendre vos points de vie au-dessous de 25% de votre maximum. Quand l'Illusion de faiblesse prend fin, vous regagnez (Min: 50 - Max: 240) point[s] de vie.
Pendant 30 secondes, vous n'infligez pas de dégâts au corps à corps, mais à chaque fois que vous attaquez au corps à corps, l'ennemi visé subit (Min: 8 - Max: 40) point[s] de dégâts.
Pendant (Min: 8 - Max: 20) seconde[s], la cible se déplace 50% moins vite.
Pendant (Min: 4 - Max: 10) seconde[s], si l'ennemi visé attaque, il subit (Min: 10 - Max: 82) point[s] de dégâts et est aveuglé pendant 10 secondes.
Pendant (Min: 5 - Max: 20) seconde[s], la cible subit une dégénération de santé de (Min: 1 - Max: 3) et le temps d'incantation de ses sorts est rallongé de 100%.
Pendant 10 secondes, la cible ennemie subit une dégénération de santé de (Min: 1 - Max: 3). Quand la Douleur fantôme cesse, la cible souffre d'une Blessure profonde qui réduit sa santé maximum de 20% pendant (Min: 5 - Max: 20) seconde[s].
Pendant (Min: 8 - Max: 20) seconde[s], l'ennemi et tous les ennemis adjacents ne peuvent pas récupérer d'adrénaline.
Pendant (Min: 8 - Max: 20) seconde[s], à chaque fois que la cible (un allié ou vous-même) visée est touchée au corps à corps, tous les ennemis adjacents perdent toute leur adrénaline et 3 points d'énergie.
Magie de la domination
Pendant (Min: 5 - Max: 35) seconde[s], l'ennemi ne peut plus utiliser un sort choisi aléatoirement et le Vol des Arcanes est remplacé par ce sort.
Pendant 10 secondes, chaque fois que l'ennemi visé lance un sort, il subit (Min: 35 - Max: 140) point[s] de dégâts.
Pendant (Min: 2 - Max: 7) seconde[s], toutes les compétences de la cible sont inefficaces. Les vôtres seront désactivées pendant 5 secondes.
Fait apparaître une Tempête chaotique sur la position de l'ennemi. Pendant 10 secondes, les ennemis adjacents à cette position subissent (Min: 5 - Max: 14) point[s] de dégâts par seconde. La Tempête chaotique draine (Min: 1 - Max: 7) point[s] d'énergie si elle frappe un ennemi qui lance un sort.
Si l'ennemi utilise une compétence, celui-ci et les autres ennemis dans la zone sont interrompus et subissent (Min: 10 - Max: 44) point[s] de dégâts.
Pendant 6 secondes, la prochaine fois que l'ennemi visé utilisera une compétence, elle mettra (Min: 10 - Max: 56) seconde[s] de plus à se recharger.
Pendant (Min: 8 - Max: 20) seconde[s], à chaque fois que l'ennemi visé attaque, il subit (Min: 10 - Max: 30) point[s] de dégâts.
La cible perd (Min: 4 - Max: 10) point[s] d'énergie et subit 8 points de dégâts pour chaque point d'énergie perdu.
L'ennemi visé perd (Min: 4 - Max: 10) point[s] d'énergie. Pour chaque point d'énergie perdu, la cible et les ennemis dans la zone subissent 8 points de dégâts.
Pendant (Min: 4 - Max: 10) seconde[s], la prochaine fois que l'ennemi visé lance un sort qui vise un autre ennemi, ce sort échoue et vous lui volez jusqu'à (Min: 5 - Max: 14) point[s] d'énergie.
Pendant (Min: 15 - Max: 90) seconde[s], le prochain maléfice qui vous sera lancé n'aura pas d'effet. Son lanceur subira (Min: 10 - Max: 46) point[s] de dégâts.
Pendant (Min: 8 - Max: 20) seconde[s] la cible ennemie ne peut pas utiliser ses sceaux.
Pendant 20 secondes, la prochaine fois que l'énergie de l'ennemi visé tombe à zéro, celui-ci subit (Min: 15 - Max: 90) point[s] de dégâts.
L'ennemi et tous ceux qui l'entourent subissent une dégénération d'énergie de -2 pendant (Min: 10 - Max: 25) seconde[s] ainsi que (Min: 10 - Max: 82) point[s] de dégâts à chaque fois qu'ils utilisent un sceau.
Si l'ennemi visé est en train de lancer un sort, celui-ci est interrompu. Ce sort et tous les autres sorts de la même caractéristique sont inutilisables par cet ennemi pendant (Min: 3 - Max: 15) seconde[s].
Si l'ennemi visé est en train de lancer un sort, celui-ci est interrompu et l'ennemi perd (Min: 10 - Max: 25) point[s] d'énergie.
Si l'ennemi visé est en train de lancer un sort, celui-ci est interrompu et l'ennemi subit (Min: 20 - Max: 102) point[s] de dégâts.
Pendant (Min: 4 - Max: 10) seconde[s], la prochaine fois que l'ennemi visé lance un sort qui vise un allié, ce sort échoue et vous lui volez jusqu'à (Min: 5 - Max: 14) point[s] d'énergie.
Ote un maléfice de l'Envoûteur à l'ennemi visé. Si ce maléfice est ôté, l'ennemi subira (Min: 15 - Max: 75) point[s] de dégâts.
Ote un enchantement à l'ennemi visé. Si l'enchantement est supprimé, l'ennemi subit (Min: 14 - Max: 100) point[s] de dégâts.
Ote un maléfice qui frappe la cible (un allié ou vous-même). Si un maléfice est levé, les ennemis proches de la cible subissent (Min: 30 - Max: 120) point[s] de dégâts.
L'ennemi et tous ceux qui l'entourent perdent (Min: 3 - Max: 10) point[s] d'énergie.
Après 3 secondes, l'ennemi visé subit (Min: 8 - Max: 64) point[s] de dégâts. L'effet cesse prématurément s'il utilise une compétence.
Aucune caractéristique
Si vous lancez un sort dans les 20 seconde[s], il remplace l'Echo des Arcanes pendant 20 seconde[s]. L'Echo des Arcanes se termine prématurément si vous utilisez une compétence non-magique.
Pendant 20 secondes, le Mimétisme des Arcanes devient la compétence d'élite de l'allié visé.
Pendant 20 seconde[s], l'Echo est remplacé par la prochaine compétence que vous utiliserez. L'Echo agit comme cette compétence pendant 20 secondes.
Transfère toutes les conditions négatives et leur durée restante de la cible vers tous les ennemis qui lui sont adjacents.
Vous subissez les effets de l'Aveuglement, ainsi que l'ennemi touché pendant 15 secondes.
Source : Site Officiel
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